Koulutusmaailma muuttuu uusien oppimismenetelmien myötä. Niistä opetuspelit ja simulaatiot ovat saaneet vauhtia tehokkaina työkaluina opiskelijoiden sitoutumisen, tiedon säilyttämisen ja yleisten oppimistulosten parantamisessa. Tässä blogissa keskustellaan siitä, kuinka nämä mukaansatempaavat oppimiskokemukset voivat olla tärkeitä koulutuksen tulevaisuuden muotoilussa.
Pelejä on jo vuosisatojen ajan käytetty taitojen opettamiseen tai tiedon välittämiseen. Tällainen vetovoima voidaan helposti siirtää akateemiseen ympäristöön. Opetuspelit käyttävät tätä pelivoimaa luodakseen interaktiivisia kokemuksia, jotka:
Pelit hyödyntävät ihmisten luonnollista vaistoa haastetta, kilpailua ja palkitsemista kohtaan tarjoten opiskelijoille mahdollisuuksia itsenäisyyteen ja oman oppimisprosessinsa hallintaan, mikä lisää sisäistä motivaatiota ja kiinnostusta opiskelua kohtaan.
Pelien pelaaminen rohkaisee oppijoita osallistumaan aktiivisesti passiivisten opetus-oppimismenetelmien sijaan. Aktiivinen oppiminen johtaa parempaan ymmärrykseen, mikä lisää tiedon säilyttämistä kuin perinteiset passiiviset opetusmenetelmät.
Useimmat opetuspelit tuovat oppilaille haasteita tai tilanteita, jotka vaativat kriittistä ajattelua, tietojen analysointia ja vastausten etsimistä. Tällaisen leikin kautta lapset oppivat taitoja, jotka auttavat heitä ratkaisemaan ongelmia sekä luokkahuoneessa että sen ulkopuolella.
Moninpelit opettavat pelit stimuloivat tiimityöskentelyä ja johtavat vuoropuheluun pelaajien välillä ja pyrkivät yhteisen tavoitteen saavuttamiseen (Gee & Hayes 2011). Yhteistyöilmapiiri terävöittää kommunikaatiotaitoja, mikä luo yhtenäisyyttä luokan jäsenten kesken.
Rakennusinsinöörit ovat tuntemattomia sankareita infrastruktuurin takana, josta olemme joka päivä riippuvaisia. Tämä kattaa:
Grand View Researchin mukaan [virheellinen URL poistettu], opetuspelien maailmanlaajuisten markkinoiden arvoksi arvioitiin 14,72 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuonna 2022, ja sen odotetaan nousevan 44,80 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä, ja CAGR:n ollessa 15,2 % alkaen. 2023–2030. [Lisää kaavio, joka kuvaa koulutuspelien markkinoiden ennustettua kasvua]
Kehittyneiden teknologioiden, kuten lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) käyttöönotto lisää myös opetuspelien käyttöönottoa. Nämä ohjelmat tarjoavat opiskelijoille realistisempia ja kiinnostavampia oppimiskokemuksia.
Opetuspelit eivät ole enää yksinomaan pienille lapsille, koska pelejä on kehitetty aikuisopiskelijoille ja korkeakouluissa opiskeleville.
Sen sijaan, että luotaisiin mukaansatempaavia oppimisympäristöjä, koulutus simulaatiot vievät sitä pidemmälle kehittämällä virtuaalisia maailmoja, jotka muistuttavat tosielämän tilanteita. Oppilaat voivat käyttää näitä simulaatioita:
Simulaatiot luovat ympäristön, jossa opiskelijat voivat harjoitella ja tehdä virheitä kärsimättä todellisista seurauksista, kuten taloudellisista seuraamuksista tai ihmishenkien menetyksestä. Tällaisen yrityksen ja erehdyksen lähestymistavan avulla voidaan oppia arvokkaita opetuksia.
Koulutussimulaatiot voivat toistaa monimutkaisia skenaarioita, kuten tieteellisiä kokeita, leikkauksia tai lentäviä lentokoneita, jotka voivat auttaa opiskelijoita kehittämään käytännön taitoja, jotka voivat olla kalliita tai vaikeasti saavutettavissa perinteisillä luokkahuoneope tusmenetelmillä.
Simulaatiot aiheuttavat usein opiskelijoille moniulotteisia ongelmia, jotka vaativat kriittistä ajattelua sekä strategiapohjaisia päätöksiä. Tämä osoittaa valmiutta tosielämän haasteisiin ja joustavuutta.
onnistuneesti suoritetut koulutussimulaatiot voivat saada oppijat tuntemaan olonsa onnistuneiksi lisäämällä heidän itsetuntoaan. Tämä edistää positiivista oppimisasennetta, mikä motivoi heitä haluamaan oppia lisää.
Koulutuksen tulevaisuus piilee perinteisten opetusmenetelmien yhdistämisessä opetuspelien ja simulaatioiden tehoon tai paremmin tunnettu sekaoppimisena, jossa:
perinteiset luennot eivät riitä palvelemaan kaikentyyppisiä oppijoita, toisin kuin pelit ja simulaatiot, joissa huomioidaan muun muassa visuaalinen, auditiivinen, kinesteettinen. Kaikki nämä osallistavat menetelmät mahdollistavat tehokkaan opiskelun jokaiselle kouluun ilmoittautuvalle lapselle
yksilöinnin avulla opetuspelejä tai simulaatioita voidaan räätälöidä vastaamaan erityisiä oppilaiden vaatimuksia. Näin ollen opiskelijat käyttävät aikaa ymmärtääkseen perusteellisesti.
online-/elektronisten arviointitoimintojen ansiosta opettajat saavat ajantasaista tietoa oppilaidensa edistymisestä, mikä auttaa heitä tunnistamaan epäonnistumisensa. Tämä puolestaan johtaa henkilökohtaisempaan interventioon, joka on myös tehokas.
Vaikka opetuspelit/simulaattorit näyttävätkin keinolta muuttaa koulutusta, on useita haasteita/näkökohtia, ennen kuin ne voidaan integroida onnistuneesti:
➾ Kustannukset ja saatavuus: Kehityskustannukset – Jos koulut haluavat korkealaatuisia opetuspeli-/simulaatiotuotteita, niiden on investoitava voimakkaasti kehitysvaiheiden aikana, mukaan lukien jatkuva testaus, jotta se pysyy ajoittain esteenä varsinkin kun toimitaan rajoitetuilla budjeteilla.
Laitteisto- ja ohjelmistovaatimukset – Opetustietokonepelien käyttö saattaa vaatia erityislaitteita, kuten tabletteja; VR-kuulokkeet jne. ohjelmistosovellusten ohella. Tämän teknologian tasavertaisen saatavuuden varmistaminen eri koulupiireissä voi kuitenkin olla haastavaa.
Opettajien koulutus ja tuki – Jotta opettajat voivat sisällyttää pelejä ja simulaatioita opetussuunnitelmiinsa, heille tulee tarjota oikea tuki ja koulutus. Tällaisten työkalujen avulla opiskelijoiden tehokas arviointi yhdessä oppimistavoitteiden ymmärtämisen kanssa on siis välttämätöntä.
➾ Suunnittelun ja toteutuksen haastee: Oppimisstandardien mukauttaminen – Pelien ja simulaatioiden on oltava standardoidun oppimisen mukaisia, jotta ne voivat käsitellä niitä tehokkaasti.
Laatu ja sitoutuminen – Kaikkia pelejä ei ole luotu samanarvoisina. Laadukkaat, ikään sopivat, mukaansatempaavat pelit on valittava siten, että oppijan kiinnostus säilyy ja oppimispotentiaali maksimoidaan.
Arviointi ja arviointi – Opiskelijoiden oppimisen mittaaminen tietokonepelaamisen aikana asettaa ainutlaatuisia haasteita. Siksi on erittäin tärkeää luoda muita tehokkaita arviointimenetelmiä kuin pisteytys vain pelin sisällä.
➾ Tasapuolisuuteen ja osallisuuteen liittyvät huolenaiheet:Digitaalinen kahtiajako – Erot koulutustuloksissa voidaan lisätä teknologian ja Internetin epätasaisella saatavuudella. Siksi on tärkeää, että inkluusiota pohditaan, jotta voidaan ottaa huomioon ne opiskelijat, joilla ei ehkä ole pääsyä näihin tekniikoihin.
Learner Diversity – Yksi koko ei sovi kaikille, kun on kyse simulaatiopohjaisten koulutusohjelmistojen luomisesta. Tämä edellyttää useiden opetus- ja erottelumuotojen sisällyttämistä pelipohjaiseen ympäristöön.
Esteettömyysnäkökohdat: Pelin suunnitteluelementtien on oltava henkilöiden, joilla on minkä tahansa muodon vammaisuus, pääsyä, jotta he eivät syrji tätä ryhmää pelaamisen aikana tai joutuisi muuhun eristäytymiseen
29tekniikkaa tarjoaa täydellisiä Amazon Web Services (AWS) -pilvipalveluiden siirtymiä, jotka auttavat organisaatioita siirtymään AWS-pilveen ja optimoimaan samalla liiketoimintaansa. Siksi olemme monien yritysten luotettu kumppani yrityksesi pilvipalveluiden onnistuneen siirtymän toteuttamisessa.Suunnittelun ja toteutuksen haasteeSuunnittelun ja toteutuksen haastee
➾ Muita mahdollisia haasteita: Opettajien vastustuskyky – Jotkut opettajat saattavat kieltäytyä ottamasta teknologiaa käyttöön tai nähdä sen korvaavana asemansa koulussa. Tämä vaatii muiden tukea, jotta tämä tavoite voidaan saavuttaa onnistuneesti.
Ruutuaikaa koskevat huolenaiheet: Sillä voi olla haitallisia seurauksia henkilöille, jotka viettävät liian paljon aikaa näytöllään. On ratkaisevan tärkeää löytää tasapaino pelien ja simulaatioiden käytön ja muiden oppimistoimintojen välillä.
➾Tietosuoja ja tietosuoja: Opetuspelejä tulee hallita vastuullisesti, rikkomatta mitään tietoturvamääräyksiä.
Opetuspelien ja simulaatioiden käyttämisessä opetuksessa on kuitenkin kiistattomia etuja näistä haasteista huolimatta. Näitä kysymyksiä rohkaistaan käsittelemään strategisella toteutuksella, jonka avulla opettajat voivat soveltaa näitä työkaluja parantaakseen kaikkien opiskelijoiden mielekkäämpää, tehokkaampaa ja tulevaisuutta kestävämpää oppimiskokemusta.Mahdollisia ratkaisuja ovat mm.
Avoimen lähdekoodin resurssit ja yhteistyökehitys: Avoimen lähdekoodin opetuspelit ja yhteistyökehitysaloitteet voivat auttaa vähentämään kustannusesteitä.
Avoimen lähdekoodin resurssit ja yhteistyökehitys: Avoimen lähdekoodin opetuspelit ja yhteistyökehitysaloitteet voivat auttaa vähentämään kustannusesteitä.
Apurahat ja rahoitusmahdollisuudet: Koulut ja kouluttajat voivat tutkia apurahoja ja rahoitusmahdollisuuksia, jotka on omistettu teknologian integroinnille ja koulutusinnovaatioille.
Ammatillinen kehitysohjelmat: Tarjoamalla opettajille ammatillisia kehittymismahdollisuuksia, jotka keskittyvät opetussuunnitteluun pelien ja simulaatioiden avulla, voidaan vahvistaa heidän itseluottamustaan ja taitojaan.
Universal Design for Learning (UDL) -periaatteet: UDL-periaatteita noudattavien pelien ja simulaatioiden kehittäminen voi varmistaa saavutettavuuden samalla kun käsitellään erilaisia tapoja, joita ihmiset oppivat eri tavalla.
Vanhempien osallistuminen/koti-koulu-yhteys: Koti-koulu-yhteyden luominen rohkaisee vanhempia osallistumaan, mikä auttaa ratkaisemaan ruutuaikaa koskevia huolenaiheita ja edistämään vanhempien tasapainoisia oppimiskäytäntöjä.Tällaisten haasteiden voittamalla yhdessä näkisimme oppijoiden sitoutumisen uusilla tasoilla opetuspeleihin/simulaatioihin, mikä avautuisi valoisammalle tulevaisuudelle koulutuksessa.